martes, 19 de noviembre de 2013

El apego a la pantalla luminosa


En el año 2003, tras haber descubierto el nicho de pequeños telespectadores, una empresa israelí ideó Baby TV, un canal temático con 24 horas de programación para menores de tres años. En el 2006, una empresa estadounidense lanzó un canal similar, Baby First, "una forma divertida y didáctica de acercar a tus hijos el arte, las matemáticas, la lengua y la música. Y recomendada por los expertos en desarrollo infantil", señalaba su eslogan en España. Luego, más de 40 países emitían la señal de al menos uno de estos dos canales.


Cuando le tocó el turno a Francia, generó una serie de polémicas sobre sus efectos en los niños menores de 3 años. Un grupo de psiquiatras y psicoanalistas esbozó una serie de argumentos sobre sus riesgos, elaborando un llamado para firmar una moratoria contra los bebés teléfagos.1


“El lanzamiento de un nuevo canal de televisión destinado para niños de 6 meses a 3 años trae cuatro problemas graves:

  1. Sabemos hoy por hoy que el desarrollo de un niño pequeño pasa por la motricidad y la capacidad de interactuar con los diferentes objetos que él encuentra. Mientras que la interactividad es intrapsíquica en el adulto y en el niño grande, ella tiene necesidad de apoyarse sobre el cuerpo y la sensorio-motricidad en el bebe. La inteligencia a esta edad, es en efecto mas corporal (sensorio-motriz) que imaginada o conceptual.

Es de temer que el tiempo que pase un niño delante de las emisiones de un canal de televisión –que va a reasegurar a los padres porque está presentado como diseñado para los pequeños- no despliegue las actividades motrices, exploratorias e interhumanas fundamentales para su desarrollo.

  1. Nosotros sabemos que el niño no se desarrolla, ni establece una relación satisfactoria con el entorno, sino se percibe como un agente de transformación del mismo. Eso es lo que hace que manipule pequeños objetos alrededor de él. Es de temer que la instalación del bebe delante de una pantalla reduzca su sentimiento de poder actuar sobre el mundo y lo enquiste en un status de espectador del mundo;

  1. Si bien los programan propuestos por este canal existen en forma de DVD que tienen la ventaja de proponer una duración limitada, es de preocupar la creación de un canal que emitiendo 24 hs continuas incite a los padres a utilizarlo como un medio fácil de dormir al bebe. Todos los padres saben de lo difícil que puede ser hacerlo… Muchos padres tienen el riesgo de estar tentados por la instalación de la televisión en el cuarto de su hijo como un medio de facilitar su endormecimiento;

  1. Numerosos trabajos etológicos aplicados a la relación madre-hijo han mostrado cómo el ser humano es capaz de “agarrarse” de los elementos presentes en su ambiente, desde el alba de la vida. Es de temer que los niños pequeños confrontados sin cesar a las pantallas desarrollen una relación de apego a estos, que los “scotchen” (pegan, adhieren) independientemente de todo contenido. Estos niños no pueden sentirse bien en el mundo (seguros) si una de esas pantallas no está encendida cerca de ellos.


En conclusión: Este canal corre el riesgo de seducir a algunos padres. Mas no ciertamente por el beneficio de los niños que serán instalados delante de ellos. Se corre el riesgo de desarrollar una forma de apego a una pantalla luminosa.

Es por esto que es urgente movilizarse para la creación de una moratoria que interdicte a esos canales de difundir los programas para los bebes en forma continuada, 24 horas sobre 24 horas, antes que nosotros sepamos un poco más sobre las relaciones de los bebes con las pantallas”.


Quienes firmaron: Serge Tisseron (Psiquiatra, Psicoanalista, especialista en temas relacionados con el mundo virtual y la imagen); Pierre Delion (Psiquiatra, Psicoanalista, jefe del Servicio de Psiquiatria Infantil de Lille); Bernard Golse (Psiquiatra, Psicoanalista, profesor de la Universidad Paris V, Jefe del servicio de Psiquiatría infantil del Hospital Necker de Paris); Marie Rose Moro (Psiquiatra, Coordinadora del Servicio de Etnopsicoanálisis de Bobigni y Jefa del Servicio del Centro Hospitalario Avicenne) entre otros.


La infancia intervenida

En la actualidad el uso de dispositivos tecnológicos tales como la televisión, los juegos de video (playstation), Internet y objetos tales como teléfonos inteligentes, ipad, tablets, mp5, wii, sistemas android con pantallas táctiles,etc. por parte de los niños, trasciende hacia un uso cada vez más desmedido y a edades cada vez más tempranas. Son parte de la vida cotidiana de los niños pequeños y hasta de los bebes. Se han vuelto un sostén, una compañía en la cotidianidad de sus vidas, un referente? Y cada vez más este tipo de prácticas ocurre sin un adulto para sostener, cuestionar, significar o resignificar, poner en palabras y/o contener la experiencia vivida por ese niño. Por lo que mirar un video o dibujos animados o lo que sea en la T.V. o en Internet y/o jugar un juego electrónico se da generalmente en soledad o, en el mejor de los casos, entre pares.


Víctor Guerra (2007) expresa, “el exceso de uso de la TV o la pantalla como refugio para distraer la atención del bebe o ayudarlo a dormir genera una solución ficticia ya que se prolonga uno de los problemas fundamentales de la vida psíquica: ¿cómo enfrentar la ausencia, el vacío de estimulación exterior?. Y la posibilidad o no de investir imágenes internas, como restos de la presencia del otro estructurante, material de un fantaseo fundante de un espacio interior.”


Stern señala que el advenimiento del sí mismo pleno está basado en la autopercatación y la autorreflexión, que sólo puede constituirse si el niño vivenció vínculos tempranos de alta implicación afectiva y luego simbolizados en su complejidad y abstracción por el relacionamiento, la interacción verbal.


Por lo que el contacto piel a piel, intenso, recíproco y sincrónico, sin intermediaciones, entre el bebe y sus referentes es necesario para el desarrollo saludable del ser humano.


La soledad afectiva de los niños en sociedades desarrolladas y el empobrecimiento de los vínculos familiares y comunicacionales, instalan una sensación de vacío. Estos niños estarán más vulnerables a identificarse adhesivamente y masivizarse con los modelos de la televisión o internet.

Victor Guerra se pregunta por el lugar de la narrativa y cómo se construyen las narrativas en un mundo en el que se privilegian la imagen y la sensorialidad. Entiende que la experiencia mono o polisensorial cobra primacía por sobre la búsqueda de un sentido (la sensación reemplazaría absolutamente al sentido). La experiencia cobra signficación por la intensidad y por el impacto excitatorio en sí mismo, en ausencia de interlocución con un otro. (Guerra V. 2007)


El impacto de la realidad tecnológica y virtual en el desarrollo psicomotor (motriz, cognitivo, vincular y social)

Víctor Guerra nos plantea una serie de interrogantes de las cuales nos parece fundamental como punto de partida para el debate al respecto del tema planteado.


La información plurisensorial procedente de las pantallas:

¿Genera efectos en los procesos de atención (construcción intersubjetiva) del niño?

Si consideramos la atención -función psíquica y neurológica compleja- como una construcción intersubjetiva (V. Guerra) debemos tener en cuenta la importancia de la afectividad en su constitución (la sintonía afectiva). Entre los nueve y doce meses el bebe es capaz de señalar los objetos, usar gestos para referirse a los mismos, la intención comunicativa se hace más evidente con la aparición de las primeras palabras. Momento en el que el niño descubre que el objeto de atención, los estados afectivo-emocionales y la intención pueden ser compartidos. Para Stern este descubrimiento constituye un nuevo principio organizador, una nueva perspectiva subjetiva que puede alinearse con la de otro para convertirse en intersubjetiva. El autor define tres formas de intersubjetividad, la atención conjunta, la intención conjunta y el afecto conjunto (interafectividad). Victor Guerra señala que para la constitución del ser humano es una invariante fundamental la presencia del otro, la absoluta necesidad de la presencia y el aporte del otro humano.


La relación de adhesividad con la pantalla y la relación con como tolerar la ausencia y el vacío:

¿La presencia continua de información sensorial no limita dichos procesos?

No podemos dejar de incluir la relación con la imagen de acuerdo a cada contexto de la estructura familiar. Esto nos abre otros espacios de reflexión sobre las nuevas configuraciones familiares y el papel de la imagen, la TV pantalla del computador, como punto de encuentro (familias en el que hay un integrante que ha emigrado y el encuentro virtual en la red es un espacio inapelable de intercambio) , o de escape al encuentro intersubjetivo (familias “hotel” en la que cada integrante tiene su TV en el cuarto y los espacios de encuentro -por ejemplo la mesa familiar- se van diluyendo o despareciendo).

¿Adherirse como forma de experimentar una suerte de disociación, en el que una parte del self queda “abrochada” a la pantalla, y la noción de sí mismo se esparce, sintiéndose ser uno (completo) cuando se está “conectado” y otro (incompleto) por fuera de ello? (Guerra V. 2007)


El lugar de la imagen en sí mismo y en el otro:

Este punto nos lleva a pensar en la construcción de la subjetividad en general, de la cual forma parte también un niño. ¿En el presente estamos ante la construcción de individuos hipermodernos pautados por el “culto de la urgencia” y la prevalencia del exceso? (N.Aubert 2006). Esta autora define la construcción de la subjetividad en el adulto, en la consumación del “hombre instante”, en el que se une; la imaginería de mercado de nuestra sociedad de hiperconsumismo y la instantaneidad proveniente de las tecnología de la comunicación.

Así se generaría un individuo:

a) dominado por la necesidad de satisfacciones inmediatas,

b) intolerante a la frustración,

c) exigente “todo de un golpe”, en un contexto en el que la satisfacción de su necesidad sería posible no solamente por la hiperelección permanente de objetos de consumo, sino también por la casi instantaneidad con la que el menor deseo puede ser satisfecho”.

Y esto parece irse estableciendo como una confirmación identitaria. D.Marcelli (2006) señala cómo la búsqueda de una actitud asertiva, ejecutiva, activa y efectiva parece estar unida a: “una omnipotencia deseante que debe estar preservada como garantía de la identidad del sujeto. Donde conviene evacuar el conflicto del espacio psíquico interno, el conflicto que provoca sufrimiento, duda sobre sí mismo, vulnerabilidad, sentimientos de no completud”:

¿Cómo esto se pone en juego cuando un niño va conformando la imagen de sí dentro de una cultura de la imagen? (Guerra V. 2007)


La transformación en los estilos de juego y el lugar del cuerpo, y los video juegos:

Es necesario diferenciar los juegos que pueden ser jugados en conjunto con otros niños, ya sea en el mismo lugar o en red, que abre nuevas formas de inscripción grupal, en la que hay una interlocución; del juego “excesivamente” solitario y especialmente aquel que congrega en el niño una búsqueda continua de excitación.

S. Tisseron (2006) plantea diferenciar algunos “perfiles de jugadores”:

    1) Su actitud en el juego sería la de una búsqueda continua de excitación (continuidad sensorial)
    2) Juegan por el valor de competir y demostrar ser los mejores. Sería una búsqueda de una compensación narcisista de fallas precoces y de un ambiente poco gratificante.
    3) Aman manipular los personajes que representan diferentes aspectos de sí mismos.
    4) Jugadores que aman la compañía, juegan para reencontrarse, nutrir los vínculos y prolongar el reencuentro con la realidad.


En WALL-E (2008),
https://www.youtube.com/watch?v=83MCq3I1PzU,
película de animación, futurista, Andrew Stanton aborda de un modo bastante apocalíptico el destino empobrecido del ser humano como especie. En el sentido de las relaciones interpersonales totalmente sustituidas por aparatos, computadoras, robots, etc., la vida es lo suficientemente virtual, el ser humano ha mutado hacia una total alienación sin sentir interés por lo que hay a su alrededor y a la vez dependencia de lo artificial, de los soportes tecnológicos; desconectado de los sentimientos, de las emociones y vivencias corporales, encontrándose solamente con sensaciones sensoriales (bombardeo sensorial, principalmente visual y auditivo, e individual); los hombres se han vuelto torpes, poco inteligentes (en lo referente a la empatía, la reversibilidad, la escucha, la interacción face to face).


En la sala de psicomotricidad cuando observamos los juegos de los niños de hoy, en terapia psicomotriz, constatamos cada vez más un deterioro creativo, una economía en la representación simbólica, en la creación creativa, en la representación y recreación de la vida cotidiana; observamos mayor pasividad, diálogos escasos a modo de juegos de video ("está programado/ lo aniquilaré/ off/ pierde su poder/ oprimí el botón y se moría/ con este poder lo dejas fuera de combate/ perdía su propiedad con este botón/ para acceder a su sistema.../ un espacio virtual/ uso de cursores, de pasar de pantallas, de estar dentro de las pantallas etc.") Los personajes de los juegos ya no entran tanto en acción vivenciada con sus cuerpos en el espacio real, ni experimentan o exploran, son más bien pasivos. Con sus poderes, múltiples vidas y la alta tecnología, casi sin moverse del lugar, "oprimiendo algunos botones" ya se le puede ganar al enemigo o dejarlo inactivo. O bien, la búsqueda permanente de la descarga sensorio motriz,la búsqueda de los límites corporales con choques, saltos, movimiento sin una finalidad contextuada determinada o un sentido más allá de las sensaciones laberínticas. Ello cuando se permiten vivenciar placer, ya que muchas veces no soportan experimentar placer corporal.


Muchos de los niños y adolescentes que llegan a la instancia de terapia psicomotriz, durante la sesión en la sala de psicomotricidad buscan esa “continuidad sensorial” que obtienen de los juegos de pantalla, juegan a estar jugando al play, juegan a ser los personajes de los juegos virtuales como si la adhesión a la pantalla los trasladara entro de los juegos de computadora, por lo que los juegos de representación simbólica aparecen cada vez más empobrecidos. Piden usar la computadora, traen a la consulta teléfonos celulares u otros aparatos y se niegan a apagarlos o piden usarlos, picotean de un juego a otro, de una actividad a otra sin poder permanecer o prestar atención a un estímulo por vez al estilo zapping.

Ocurre también que a menudo manifiestan estar aburridos, o aburrirse con tal o cual actividad ni bien la comienzan a realizar. Este aburrimiento genera iniciar una actitud de zapping, buscando estímulos sensoriales permanentemente.

Durante los primeros momentos de juego se observa gran necesidad de descarga motriz, en donde privilegian absolutamente la búsqueda del impacto (choques fuertes, a veces violentos, contra los colchones, contra los prismas, saltos o más bien caídas donde se desploman con peso y desorganización tónico-postural sobre los colchones, o sobre los prismas colocados sobre los colchones para que sea más duro el choque) como si necesitaran constatar que tienen un cuerpo.


Desde la práctica psicomotriz uno de los objetivos más importantes ante estas nuevas situaciones y expresividades motrices cada vez más frecuentes, sin duda, debe ser contribuir al desarrollo de la capacidad creadora, de la representación simbólica y de la imaginación puesta al servicio de la vivencia durante el juego, de la vivencia de integración corporal, y de todos estos elementos en lo grupal (dado que los niños que presentan las características mencionadas prefieren el juego individual). Así como también proporcionar este espacio para que la representación se de con los elementos traídos por ellos (pues son emergentes de su vivencia y de la fantasmática) pero deben ser sostenidos desde la comprensión respetuosa y desculpabilizante propias del rol del psicomotricista. 
A menudo se observa también que presentan dificultades para negociar, para llegar a acuerdos dialogando, para establecer y respetar las reglas del juego y para interactuar desde sus personajes y roles en los juegos de simbolización, para relatar  distintos acontecimientos con capacidad de análisis e impronta personal. El apoyo, el acompañamiento del/la psicomotricista se hace constante en cada sesión, para ayudar a sostener y continuar los juegos y sus tramas, a enriquecerlos, encontrar acuerdos, poner en palabras, y hasta ayudar a representar buscando modos creativos de resolverlo.


¿Qué se juega en los juegos de pantalla?

Víctor Guerra enumera las prioridades de los juegos de pantalla:

    No contacto humano (niño “en” la pantalla, ilusión de inmersión).
    Inmediatez de la respuesta (tiempo virtual).
    Ausencia de interlocución.
    Relación virtual con el objeto.
    Privilegio de la impresión sensorial (búsqueda de excitación).
    Goce de la imagen 2
    Limitación de narrativa a través de la palabra.
    Inserción en un espacio virtual, no físico.
    Parcialización de la experiencia corporal (mano interactiva y cuerpo ínter-pasivo).


Interrogantes

¿Este tipo de factores en la construcción de la subjetividad nos acerca a pensar en nuevas forma de patología o son las mismas que visten nuevos ropajes?
¿Este privilegio de la imagen en algunos casos nos llevaría a hablar de “adicciones a la imagen”?. ¿Y la prevalencia de la experiencia sensorial en un contexto de limitación del contacto afectivo y evacuación del dolor mental a través de actos y “conexiones”, nos llevará a buscar nuevas formas de nominar las subjetivaciones?. ¿Cuál es el lugar del falso self en todo esto?. ¿Podremos hablar por ej. de un “falso self sensorial” (V. Guerra 2007)? 3




Resoluciones emergentes del impacto de las pantallas El 1 de noviembre de 2008 entró en vigor una nueva normativa en Francia que prohíbe la difusión de programas de televisión infantil, prohíbe “editar, difundir o promover programas anunciados como específicamente para niños menores de tres años”. Los canales temáticos deben informar a padres y al resto de los espectadores que ver la televisión puede frenar el desarrollo de los bebés y niños, aún cuando se trate de canales dedicados específicamente para ellos. Según el Consejo Superior de lo Audiovisual francés (CSA), este hecho fomenta la pasividad, la agitación, el retraso del habla, a dependencia a las pantallas, influye en el desarrollo intelectual y en la capacidad de concentración y afecta a la calidad del sueño.

Un estudio, elaborado por la Universidad de Pittsburg (Pensilvania) y publicado en Archives of General Psychiatry en febrero de 2009, analiza la relación entre la exposición a diferentes medios electrónicos (televisión, videojuegos, etc.) y la aparición de la depresión (apatía, decaimiento, irritabilidad, pérdida de interés por la vida) en la adolescencia. Estos expertos aconsejan a los pediatras y especialistas que trabajan con niños que pregunten a los padres por el número de horas que sus hijos pasan frente a la pantalla del televisor, video juegos o computadora. Si lo hacen sólos o en compañía de un adulto. 

http://www.cromo.com.uy/2013/12/pediatras-japoneses-alertan-sobre-el-riesgo-de-los-smartphones-en-los-ninos/?fb_action_ids=10151765083305458&fb_action_types=og.likes&fb_source=feed_opengraph&action_object_map={%2210151765083305458%22%3A265069703617750}&action_type_map={%2210151765083305458%22%3A%22og.likes%22}&action_ref_map=[] 

. . .
Discutiremos más adelante las manifestaciones emergidas de la relación de los niños con las pantallas (principalmente dibujos animados) en el lenguaje, la comunicación y la prosodia.
. . .
magela s.c.


Notas
1 Publicado en Revue Spirale Nº 44 “Rhytm’n babies. 2007. Ed.Eres. Paris.


2 “La práctica del placer gestual, corporal, sensorio-motor, temporal, rítmico y espacial de los chicos se ve muchas veces cuestionada por la pantalla y aparece otro goce, mudo en el tacto, visible en la mirada, oscuro en el sabor, insípido en el olor, inmóvil en el espacio. Podríamos denominarlo el goce de la imagen”.(E. Levin 2006)



3 FALSO SELF SENSORIAL:

    Dificultad en la categoría continente-contenido.
    Escaso contacto emocional (mentalización).
    Búsqueda de un objeto estimulador (sensaciones fuertes).
    Escasa narrativa verbal.
    Labilidad atencional.
    Inquietud motriz.
    Escaso juego creativo.(Fallas en la transicionalidad).
    Preocupación por el aburrimiento (vacío).
    Predominio de juegos de y “en” pantalla.
    Expresión de lo virtual sobre la expresión de lo fantaseado.
    “Utilización de un sistema binario de significación”.
    Búsqueda de seguridad en la “continuidad sensorial”.
    Relación de “apoderamiento sensorial”.
    Pensamiento descontinentado. (Por Guerra V. 2007)

viernes, 3 de mayo de 2013

Apuntes sobre la psicomotricidad y la intervención psicomotriz


La psicomotricidad

Toda acción del ser humano es una acción psicomotriz, ya que en ella se intrincan complejos factores anatómicos, psicológicos, cognitivos y sociales que determinan en cada persona una expresividad motriz particular.

La Psicomotricidad es la disciplina que estudia al ser humano desde esa articulación, intentando comprender el significado de lo que el cuerpo y el movimiento expresan en señales que serán interpretadas como indicadoras de salud o dificultades que se presentan en el desarrollo.

La psicomotricidad define sus objetivos en función de desarrollar o restablecer las capacidades de cada persona, mediante un abordaje corporal.

Pretende llegar a las diferentes aptitudes y potencialidades del ser humano en su desarrollo afectivo-social, motor, comunicativo y cognitivo.

Entonces la Psicomotricidad (infantil) se ocupa del desarrollo psicomotor del bebé, del niño/a y del adolescente.


El desarrollo psicomotor

Es el proceso continuo mediante el cual el niño adquiere habilidades gradualmente más complejas que le permiten interactuar cada vez más con la personas, los objetos y los sistemas de su medio ambiente, abarcando las funciones de la inteligencia y la afectividad por medio de las cuales el niño entiende y organiza su medio, incluyendo también la capacidad de entender y hablar su idioma, la de movilizarse y manipular objetos, la de relacionarse con los demás y el modo de sentir y expresar sus emociones. Forma la base desde la cual el niño accede al sistema escolar y de manera más amplia a todos los procesos de integración social. (Lucille Atkins y col. - 1987)

El desarrollo psicomotor transcurre en el contexto de los vínculos e interacciones del niño con su familia y el entorno.

En la entrevista con los padres (o cuidadores a cargo) se busca indagar acerca del desarrollo del niño desde la etapa intrauterina.

Para recabar datos significativos acerca de su desarrollo, primeras adquisiciones, antecedentes personales y familiares, relación (ambiente) familiar de convivencia, etc.


El abordaje psicomotriz

Es importante observar empáticamente y poner el cuerpo al servicio del despliegue del juego que se desarrolle, escuchar, contener, provocar, establecer reglas.

1. A través de la observación de cada uno de los aspectos del desarrollo por separado pero inseparables de la unidad que conforman, permitirse la comprensión global de la persona, de su expresividad motriz.

Como nos indica la Psicología Evolutiva, en el niño las estructuras que conforman su personalidad se presentan íntimamente unidas, de manera que cuando realiza cualquier acción, lo sensorio-motriz, lo emocional y lo cognitivo actúan unidos. Dicho con otras palabras, es el único ser en el que la estructura motriz, la afectiva y la cognitiva se encuentran perfectamente imbricadas, funcionando como un todo esencialmente hasta los siete u ocho años, edades en las que se produce el paso del pensamiento pre-operatorio al pensamiento operatorio.

2. Favorecer el despliegue del desarrollo (de su expresividad) en un espacio de juego, lo cual permite al sujeto accionar con su cuerpo, experimentar con el movimiento.

El movimiento en el niño, está ligado al progreso de sus nociones y capacidades fundamentales, y, cuando estas pasan bajo el control dominante de la inteligencia, el movimiento queda implícito en los modos con que se exterioriza y prodiga la actividad psíquica.

Todo el desarrollo cognitivo se hace debido a la interacción del sujeto y el medio, por tanto una situación de aprendizaje es tanto mas fructífera cuanto mas activo es el sujeto. Activo en el sentido de la posibilidad de manipular, e intentar modificar el objeto de aprendizaje.

Por esta razón el juego y el movimiento son medios naturales de aprendizaje para el niño puesto que la manipulación se realiza en general con mayor libertad, el niño se anima más a cometer errores en el juego que en el aprendizaje formal.

El niño jugando modifica la realidad, pero este juego a su vez lo modifica a él. Análogo proceso se produce en el aprendizaje.

El juego se produce en un espacio favorecedor de funciones como el pensamiento y la simbolización.

Es frecuente que debido a las emergencias y al ritmo de vida, al tiempo de compartir, que generalmente es acotado, a los que están sometidas las familias, generen poco espacio para vivenciar el placer, por lo que vemos con frecuencia que tampoco se producen espacios lúdicos en el hogar; niños que juegan poco o no juegan.

El juego es en la infancia una necesidad esencial ya que le permite explorar, conocerse y conocer su entorno cercano, conocer los objetos y a las personas, cómo funciona cada objeto de intrés, le permite crear, imaginar, elaborar conflictos, descargar energía, canalizar agresividad, etc. El juego es su actividad más espontánea.


El juego es una herramienta, un soporte para el psicomotricista

Reconociendo la relación del niño con un otro, permitiendo que el psicomotricista pase a conformarse un actor de su desarrollo, al aceptarlo y compartir sus juegos.

El Psicomotricista utilizará el juego como instrumento de abordaje. Partirá del juego como espacio donde vivenciar el placer por descubrir, a partir del movimiento, la infinidad de sensaciones y percepciones que permitan conocer el mundo que rodea al niño. Asimismo favorecerá el desarrollo de su vida imaginaria, eslabón fundamental en la construcción del pensamiento del niño.

La intervención del psicomotricista se va dando por un sistema de actitudes y tecnicidad que se despliegan en un encuadre específico que se mantiene constante en función de los objetivos de trabajo y del rol del psicomotricista con sus características particulares.


Dentro de la sala de psicomotricidad la práctica se encuadra por:

El espacio de la sala, entendiendo por ello sus dimensiones y la disposición de los diferentes espacios organizados.

Los elementos que forman parte del espacio físico, tanto elementos fijos o móviles (espaldar, escalera, cuerdas, placares, prismas, espejo) que ayudan a delimitar y organizar el encuadre. El material no figurativo (no inductor de juegos preestablecidos) presentado en diversidad y cantidad; y sobre todo en los espacios terapéuticos, también material figurativo: muñecos, instrumentos musicales, títeres, etc), el cual los niños también esperan encontrar en la propuesta de la Sala.

El Psicomotricista genera el encuadre de la práctica desde su presencia constante, desde el respeto y cumplimiento con el día y la hora de encuentro; desde su disponibilidad corporal, desde su actitud postural, desde su participación en las diferentes propuestas que surgen en la sesión, etc. La implicancia del Psicomotricista desde su actitud y tecnicidad es el componente esencial de un encuadre seguro en la practica psicomotriz.


La participación y compromiso de los padres en el tratamiento es fundamental para cada intervención.
. . . 
magela s.c.






jueves, 28 de junio de 2012

Cine oriental para chicos (y grandes)



Si bien el cine dedicado a la infancia se ha transformado en las últimas décadas, deviniendo en una empresa muy exitosa, con una gran diversidad de propuestas en un verdadero bombardeo de estilos y temáticas más y menos comerciales, en las que se puede apreciar que ha dejado de estar dirigida con exclusividad a niños y niñas, ya que deben poder entretener a los adultos que los acompañan; las ofertas uruguayas vienen apostando al cine de calidad, con propuestas verdaderamente infantiles, como es el caso de Selkirk, el verdadero Robinson Crusoe de Walter Tounier (Chile / Argentina / Uruguay, 2012) fiel a la población infantil, con un mensaje casi anticapitalista, olvidando o dejando a un lado la lógica comercial del cine infantil. 

Pero en esta ocasión hablaremos de otro cine oriental, el de Hayao Miyazaki (1941, Japón). Un director de cine exquisito y comprometido, que aborda temas profundos y complejos en sus películas como el hombre, la naturaleza y la relación de ambos (desde una postura ecologista y pacifista), la clase obrera (vista desde el marxismo, en los inicios de su carrera), la diada (y su dialéctica) individualismo y responsabilidad, el crecimiento de las personas en lo singular y como parte de una sociedad, la convivencia y las grandes preguntas del ser humano a lo largo de su desarrollo (principalmente en el pasaje de la infancia y la adolescencia a la vida adulta). 
Utiliza recursos en sus personajes como la humildad, la curiosidad, la inquietud ante la vida, la búsqueda de la verdad y de la convivencia armoniosa con su entorno. En la construcción de las escenas juega con las  dimensiones de lo inesperado, de la sorpresa constantemente. Y la animación es magnífica, con un relato brillante de los paisajes típicos de Japón tanto urbanos como verdes, la personificación de cada personaje, los colores, el movimiento continuo y la reversibilidad del movimiento en un continuo transformarse, construirse, deconstruirse y reconstruirse por momentos (sobre todo en sus últimos trabajos) psicodélico. Componiendo verdaderas obras de arte, atrapantes, haciendo posible un viaje sensible de la imaginación, transportándonos creativamente hacia otras posibilidades sensoriales.
Gran parte de su obra ha estado dedicada a los niños, aunque para los adultos es oportuno y de rigor conocerla. Con un enfoque crítico, sensible y también fantástico-mágico, tres condiciones claves para despertar y promover en la infancia: el desarrollo de la capacidad creadora, la empatía y la inteligencia.

Su obra

  • largos - anime -

Lupin III: El castillo de Cagliostro - (Rupan sansei: Kariosutoro no shiro), 1979


Este anime ha sido considerado el segundo y más aclamado de los largometrajes basadas en los personajes del popular manga (palabra japonesa para designar a las historietas en general, término utilizado para referirse a las historietas niponas) de Monkey Punchmanga, y la serie de animación japonesa Lupin III. La película narra una de las aventuras del ladrón Lupín III. Este personaje, como su nombre indica, es descendiente del famoso ladrón de guante blanco Arsenio Lupin, creado por el novelista Maurice Leblanc. Eternamente perseguido por el inspector Zenigata, utiliza la más alta tecnología y su habilidad con los disfraces para perpetrar los robos más audaces.
Con este anime Hayao Miyazaki lanzó su carrera como director director. La acción de Lupin III: El castillo de Cagliostro transcurre en el ficticio ducado de Cagliostro, un país pequeño que parece ser una conglomeración de varias regiones de Europa. El ducado es una tierra de montañas y de lagos, con una ciudad con un castillo y un acueducto romano aún en uso. El protector del ducado es la policía, que también tiene cualidades militares, y un grupo de asesinos llamados "sombras". Se ha convertido en un clásico del género. Hayao Miyazaki logra en su primer film las claves que han terminado consagrando al director, la película es: divertida, fresca, colmada de acción y aventura.
trailer
http://www.youtube.com/watch?v=jHzyjBfEyj8 



Nausicaä del Valle del Viento - ( Kaze no tani no Naushika), 1984

Comienza siendo un manga creado por Hayao Miyazaki, lo escribió durante doce años. Fue publicada en la revista Animage de Tokuma Shoten, entre febrero de 1982, y marzo de 1994. Que luego sirvió de base para la película del mismo título, dirigida por el consagrado director, en 1984. Esta trama ocurre en un futuro lejano, en un mundo post-apocalíptico, la Tierra está cubierta por unos bosques llenos de hongos venenosos e insectos gigantescos. Los humanos han quedado reducidos a unos pocos pueblos aislados que intentan sobrevivir a la plaga mientras luchan entre ellos. En medio de todo esto la princesa Nausicaä, del Valle del Viento, quien ama a los insectos, buscará comprender el origen del problema así como también conseguir la paz entre los hombres, y sobre todo entre éstos y el bosque. Es una película compleja, que captura la atención, tratando profundamente la conciencia ecológica al mismo tiempo que nos transporta a un mundo lejano al que no podemos imaginar más que como parte de una mágica fantasía.
Trailer


El castillo en el cielo - (Tenku no shiro Laputa), 1986

En esta película una aeronave se desliza sobre un mar de nubes, en una noche de luna llena. Muska, un agente secreto del gobierno, acompaña a una joven llamada Sheeta. Repentinamente la nave es atacada por los piratas que, al igual que el gobierno, buscan el secreto de la piedra que Sheeta lleva alrededor del cuello. La piedra es la llave que abrirá las puertas de la Fortalez Celeste, una isla flotante en medio del cielo creada por una antigua civilización que hace mucho tiempo desapareció del planeta. Pazu, un joven muchacho, se hace amigo de Sheeta, le ayuda a escapar de sus perseguidores y juntos se disponen a resolver el misterio de la Fortaleza Celeste. Cuando Sheeta y Pazu inician su viaje hacia la isla flotante, ponen en marcha una cadena de acontecimientos irreversibles. En este misterioso lugar encontrarán un tesoro mucho más grande que el poder de gobernar el mundo. Se presencia el mensaje ecologista que Miyazaki trabaja en todas sus obras. El mensaje que denuncia la codicia humana también está muy presente en esta obra.
Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=fuZQgWMj3KY 

Mi vecino Totoro - (Tonari no Totoro), 1988

Película sobre un espíritu del bosque al que llaman "Totoro". Es el cuarto largometraje realizado por,  Studio Ghibli (en el que Miyazaki ha realizado sus películas y producido otras, el cual él es cofundador) de los que Totoro es su logotipo. Elegida por la revista británica Time Out como la mejor película de animación de la historia. Es un retrato de la vida rural japonesa en los años cincuenta. Un profesor universitario se traslada junto a sus dos hijas a una casa cerca de un bosque mientras su mujer se recupera de tuberculosis en un sanatorio rural. Sus hijas descubren la existencia de los "duendecillos de polvo", de este modo aprenden que hay seres que no todos pueden ver, como los espíritus del bosque, solamente aquellos de corazón puro. Mei, de cuatro años de edad, resulta fascinada al encontrar dos pequeños espíritus y se determina a encontrar al rey del bosque, Totoro. Es una película muy simple, contemplativa, grande en su misma pequeñez. Con un tono de gozo, de esa felicidad simple e intensa, propia de la infancia. “Las primeras escenas son características: la excitación de las niñas al llegar a la casa, sus risas al recorrer las habitaciones (Mei copiando los movimientos de su hermana mayor) y la dicha de ir a buscar agua al arroyo... Y también (otro de los momentos perfectos), el momento en que las hermanas se levantan de la cama, en la noche cálida de luna llena, y salen afuera con Totoro.” (Hernán J. González, Buenos Aires, Argentina. 7 Junio 2009. http://hjg.com.ar/ghibli/totoro/)
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http://www.youtube.com/watch?v=9HX6PhB54-w&feature=related 

Nicky, la aprendiz de bruja - ( Majo no takkyūbin). (En España: Nicky la aprendiz de bruja; En América: Kiki: entregas a domicilio; en Argentina: El delivery de Kiki), 1989

En esta obra Miyazaki muestra el comienzo del camino a la edad adulta del personaje, con la responsabilidad que ello conlleva. Por tradición de las brujas al cumplir los 13 años deben abandonar la casa de los padres y buscar una ciudad donde sus servicios sean requeridos, y quedarse allí durante algún tiempo. De esta manera, Kiki/Nicky comenzará el camino que la llevará a convertirse definitivamente en bruja. Este viaje lo realiza junto a su amigo Jiji, un gato negro muy simpático, y montada en su escoba voladora. Su viaje iniciático la llevará a instalarse en una ciudad marítima indeterminada pero claramente europea, a mediados del siglo XX, donde comenzará a conocer el mundo y a conocerse a sí misma. Durante su viaje conocerá a grandes amigos como Tombo u Osono.
Miyazaki introduce en esta película el tema serio del crecimiento adolescente: el desánimo y la soledad (la inquietud del primer día, cuando no consigue alojamiento y escapa de la policía), la timidez y la vulnerabilidad (el primer despertar en casa de la panadera, con la excursión al baño), su retraimiento ante las chicas fashion de la ciudad. El crecimiento y la aceptación: es este aspecto, nada lateral, de la historia el que da relieve al desenlace.
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http://www.youtube.com/watch?v=LsRUPcaVwKQ 

Porco Rosso - (Kurenai no buta), 1992

La película relata la historia de un piloto de hidroaviones italiano de la Primera Guerra Mundial que por una razón desconocida está hechizado y dicho hechizo le hace tener una apariencia a un cerdo. Vive en soledad, trabaja como caza-recompensas, los piratas aéreos lo tienen como principal enemigo, y el estado fascista lo mira con malos ojos. El desafío a duelo de un piloto norteamericano será su ocasión para intentar saldar las deudas con sus acreedores; y acaso también con la sociedad y con el amor. Es una película llena de ambigüedades, con final abierto.
La película desarrolló posteriormente un manga que está conformado por seis volúmenes y que está escrita por el propio Hayao Miyazaki.
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http://www.youtube.com/watch?v=fmyrWYrvF5s 

La princesa Mononoke - (Mononoke Hime), 1997

La historia, que se trasluce épica y folclore, está ambientada en el Japón medieval, en el periodo Muromachi (1336-1573), se centra en la lucha entre los humanos, señores de la forja y el hierro, y los Dioses Animales del Bosque, la fuerza misma de la naturaleza; visto por el forastero Ashitaka. "Mononoke" no es un nombre, sino una descripción que puede ser traducida en este contexto como: "espíritu vengador", haciendo el título de la película La Princesa de los Espíritus Vengadores.
Comienza con la escena de El último príncipe, Ashitaka, salvando a su aldea del asalto de un Tatarigami, un demonio que destruye todo lo viviente tan solo al tocarlo. Usando su arco, Ashitaka le da muerte aunque es herido por este, dejando una oscura marca en su brazo. Ashitaka descubre que en realidad era el dios jabalí Nago, que por medio del sufrimiento y el odio fue maldito hasta convertirse en Tatarigami. Ashitaka consulta a los ancianos de la aldea, temiendo por su vida al sospechar que la herida dejada por el demonio en su mano. Ellos descubren una enorme bola de hierro en el cuerpo de Nago, y deducen que podría ser la causa del sufrimiento del jabalí que le llevo a la locura. La anciana del pueblo relata a Ashitaka que la herida se irá extendiendo por el cuerpo de Ashitaka hasta que muera. La maldición es un arma de doble filo, ya que en los momentos en los que se deje llevar por el odio obtendrá una fuerza increíble a cambio de que la maldición se propague más rápido. La anciana recomienda a Ashitaka viajar hacia el oeste con la intención de ir a la tierra natal de Nago y encontrar el lugar del que proviene la misteriosa bola de hierro, en busca de una cura. También le advierte de que durante su viaje deberá "ver con los ojos vacíos de odio". Al aceptar su destino tiene que aceptar también su exilio de su tierra natal, a la que no podrá volver nunca más y dejará a los Emishi sin heredero. Ashitaka monta a Yakul, su leal ciervo rojo y se dispone a partir sin mirar atrás, ya que está mal visto en la aldea despedirse de alguien que parte al exilio. Sólo una persona despide a Ashitaka, una chica a que él llama "hermana pequeña", quien le regala una daga de cristal para que no se olvide de ella.
En ese viaje conocerá la Ciudad de Hierro que lleva mucho tiempo en guerra con los animales del bosque debido a la tala de árboles para extraer el metal de las minas. Los animales, furiosos por la destrucción de su hábitat, han emprendido una guerra contra los humanos. Conocerá a la princesa Mononoke y a Shishigami el espíritu del bosque. Es una película fuerte, dura, intensa y profunda.
"El amor que Miyazaki dedicó a esta película se respira en cada fotograma. Cada imagen es en si misma una obra de arte, y contiene más realismo, más detalle, que cualquier película de animación europea o americana al completo. Un profundo mensaje de respeto por la naturaleza que se hace más evidente que en cualquier otra película anterior". (Alkar, 2010. http://www.zonafandom.com/anime/la-princesa-mononoke-especial-studio-ghibli)
“(...) Incluso en mitad del odio y las matanzas, hay cosas por las que merece la pena vivir. (...) Mostramos el odio, pero es para describir que hay cosas más importantes. Mostramos la maldición, pero es para representar la alegría de la liberación”. (Hayao Miyazaki)
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http://www.youtube.com/watch?v=iR44IrrzAXY 

El viaje de Chihiro - (Sen to Chihiro no kamikakushi), 2001

El filme narra las aventuras de una niña de diez años llamada Chihiro Ogino, quien se encuentra a mitad de una mudanza con sus padres. En el proceso, su padre toma un atajo y la familia se pierde, llegando a un extraño túnel, que atraviesan para descubrir una ciudad abandonada. Allí, los padres de Chihiro hallan un restaurante y deciden comer, mientras que la pequeña va a investigar el lugar. Al caer la noche, Chihiro se aterroriza al ver que la ciudad se llena de multitud de espíritus, así que corre a buscar a sus padres, pero para su sorpresa éstos han sido transformados en cerdos. Así pues, Chihiro tendrá que hallar una manera de romper el hechizo para poder continuar con su mudanza. Con ayuda de varios amigos que hace en el transcurso de la historia, Chihiro inicia una gran aventura para poder rescatar a sus padres y continuar con su vida.

La película ha recibido más de catorce premios, entre ellos el premio Óscar a la categoría mejor película de animación, siendo la segunda película que recibe dicha condecoración (la categoría se inició en 2001). Es también la primera y única película de anime que ha ganado un premio de Academia hasta la actualidad, así como la primera y única animación de habla no inglesa en ganar, y la única de todas las que han recibido este premio que usa una técnica de animación tradicional. La película también ganó el Oso de oro en el año 2002 en el Festival Internacional de Cine de Berlín.
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http://www.youtube.com/watch?v=rqGPbnkUiEA 

Howl's Moving Castle - (Hauru no ugoku shiro). (En América: El increíble castillo vagabundo; en España: El castillo ambulante), 2004

Es la octava producción dirigida por Hayao Miyazaki dentro de Studio Ghibli. La película narra la historia de Sophie, una joven de 18 años que trabaja en una sombrerería en una ciudad europea. Es callada y tímida, por eso le cuesta socializar con sus otras compañeras de trabajo y tener amigos. Un día decide visitar a su hermana que regenta una cafetería y es acosada por dos soldados que están de servicio ya que el continente se encuentra en guerra. De repente, sale a su rescate un misterioso joven que le deja en su destino. En la cafetería, le advierten de la presencia en el pueblo de Howl, un mago que roba el alma de mujeres jóvenes. Por la noche, en la hora del cierre de la sombrerería, al estar sola llega una mujer que se hace llamar la Bruja del Páramo, que fue testigo del rescate de Sophie, y deja caer sobre Sophie un terrible maleficio. Entonces, es cuando Sophie decide buscar ayuda al castillo ambulante, hogar del mago Howl.

Tuvo una repercusión mediática excepcional, consiguió convertirse en una de las películas más taquilleras de la historia del cine en Japón. Además, la película obtuvo un premio en el Festival Internacional de Cine de Venecia, así como en el Festival de Cine de Sitges, Festival de Arte de Japón y una nominación a los premios Oscar entre otros reconocimientos.
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http://www.youtube.com/watch?v=MhaAj62njgs 

Ponyo on the Cliff by the Sea - (Gake no ue no Ponyo). (En América y España: Ponyo en el acantilado), 2008

Un día, al bajar a jugar a la playa que está al lado de su casa, Sousuke se encuentra una niña-pez, a quien pone de nombre Ponyo. Se hacen muy amigos, pero el padre de Ponyo, Fujimoto, un hechicero de las profundidades del océano, no quiere que su hija viva entre los humanos, y se la lleva del lado de Sousuke, de vuelta al mar. Pero Ponyo ha decidido que quiere tener manos y pies, y vivir en la superficie con su amigo, aunque ello implique el desequilibro del mundo. Es una aventura mágica sobre la fuerza de la amistad y el poder de la naturaleza.
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http://www.youtube.com/watch?v=H4qHU8sWo1w 
 

  • Como guionista o productor

-Las aventuras de Hols: Príncipe del sol - (Taiyō no Ōji: Horusu no Daibōken), 1968 (productor, director de animación, diseñador gráfico)
Nos relata las aventuras de Hols, un valiente joven que extrae la Espada del Sol clavada en el hombro de un gigante de roca, que se la regala y le vaticina que si la templa, Hols será algún día conocido como el Príncipe del Sol. Pero el padre de Hols está muriéndose y con su último aliento le cuenta la historia de cómo su pueblo fue objeto de maquiavélicas artes de un ser malvado, el demonio Grunwald que enfrentó entre sí a sus habitantes hasta la casi aniquilación. Sólo la Espada del Sol podrá acabar con el demonio y para ello necesitará la ayuda de los hombres, comprendiendo así Hols la importancia de estar unidos

-El gato con botas - ( Nagagutsu o Haita Neko), 1969 (productor ejecutivo, diseñador gráfico)
Se trata de un gato mosquetero defensor de la justicia, condenado y perseguido por los suyos por ayudar a un ratón. Escapando a sus perseguidores conoce a Pedro, un joven huérfano a quien sus hermanos tratan de manera miserable. El Gato con Botas le ayuda a dejar atrás sus problemas y juntos parten en busca de aventuras. No tardan en encontrarlas.
 
-Recuerdos del ayer - ( Omohide Poro Poro), 1991 (productor)

La película es un drama adulto dirigido a un público adulto. Madura y emotiva.
Taeko Okajima es una joven de veintisiete años que pide permiso de vacaciones para poder regresar a su casa de Yamagata (ciudad que se encuentra en el centro-oeste de la región de Tohoku en el norte de Japón) el pueblo de su cuñada, y donde guarda tiernos momentos. En el transcurso de su viaje a la granja de sus familiares y a su posterior estancia, Taeko irá recordando su pasado en el colegio, mientras vive intensamente su presente, sin saber muy bien qué hacer con su vida y si aceptar la propuesta de noviazgo de Toshio, un joven granjero al cual Taeko siente un gran cariño.

-Pompoko - (Heisei Tanuki Gassen Pompoko), 1994 (productor)

La película está ambientada en un entorno típico y folclórico japonés. De hecho, para la realización del doblaje en inglés tuvieron algunas dificultades debido a jergas y localismos propios del idioma. Los protagonistas son Tanuki o mapache típicos de Japón y que son muy admirados dentro del folclore y mitología japonesa. Según cuenta la tradición popular, los tanuki tienen la habilidad de transformarse en humanos o en otras criaturas con sólo desearlo. Cuando una familia de estos animales descubre que los hombres están acabando con el bosque donde viven para construir una nueva urbanización, se preparan para combatirlos haciendo uso de todo su poder y de sus habilidades en una guerra como nunca antes se ha visto.

-Susurros del corazón - ( Mimi wo sumaseba), 1995 (guionista, productor y productor ejecutivo)

“Es sin duda una de las películas más entrañables y mágicas de Studio Ghibli, una maravillosa obra acerca del primer amor en el que la fantasía, contenida en la imaginación de la joven protagonista, cede su espacio a una historia costumbrista en la que el sentimiento y la nostalgia se adueñan de nosotros.
Shizuku Tsukishima, una estudiante de secundaria con una gran afición por la lectura, descubre que en las fichas de los libros que toma de la biblioteca aparece siempre el nombre de otro estudiante, Seiji Amasawa. Shizuku empieza a sentir una curiosidad irrefrenable por averiguar la identidad de este chico y un día, mientras sigue a un misterioso gato hasta una tienda llena de antigüedades, se sorprende al descubrir que pertenece al abuelo de Seiji y que éste trabaja en ella como aprendiz de luthier de violines persiguiendo el sueño de viajar a Italia para convertirse en un gran Luthier. Shizuku, que hasta ese momento no se había planteado lo que quería hacer a futuro, decide tomar ejemplo de Seiji y esforzarse en encontrar su auténtica vocación.
La relación de ambos jóvenes, lejos de responder a las clásicas y manidas premisas de la mayoría de películas sobre romances adolescentes, huye de los clichés, el falso sentimentalismo y el melodrama de otras producciones para ofrecernos un relato con personajes honestos, tiernos y sinceros realmente conmovedores.” (Miguel Michan, 2010. http://www.zonafandom.com/anime/susurros-del-corazon-especial-studio-ghibli)
En esta película Yoshifumi Kondo (el director) y Hayao Miyazaki (quien se encargó de todo el guión y producción) logran plantear temas profundos y difíciles como el primer amor, la “crisis vocacional”, el crecimiento y la madurez de un modo simple, natural y amoroso. 
Un post aparte merece la versión de la canción Country Road (canción que interpreta y versiona Shizuku) tanto en el original en japonés como en el doblaje al español de España, es maravillosa! Es de las mejores películas que he visto.

-La pequeña Arrietty - (Karigurashi no Arrietty), 2010 (guionista)
En Koganei, Tokio occidental se narra la historia de una familia de diminutos; pequeños seres, de apenas diez centímetros de longitud, que viven en una casita oculta bajo las tablas del suelo de una mansión campestre. Los diminutos tienen la norma de no dejarse ver nunca por los humanos; sin embargo, su tranquila existencia cambia cuando la joven Arrietty, una audaz adolescente, es vista accidentalmente por Shō, un niño que se acaba de establecer en la casa debido a su delicada salud. Entre ambos surgirá una fuerte amistad, pero a la vez la existencia de los diminutos se verá peligrosamente amenazada.
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magela s.c.