martes, 19 de noviembre de 2013

El apego a la pantalla luminosa


En el año 2003, tras haber descubierto el nicho de pequeños telespectadores, una empresa israelí ideó Baby TV, un canal temático con 24 horas de programación para menores de tres años. En el 2006, una empresa estadounidense lanzó un canal similar, Baby First, "una forma divertida y didáctica de acercar a tus hijos el arte, las matemáticas, la lengua y la música. Y recomendada por los expertos en desarrollo infantil", señalaba su eslogan en España. Luego, más de 40 países emitían la señal de al menos uno de estos dos canales.


Cuando le tocó el turno a Francia, generó una serie de polémicas sobre sus efectos en los niños menores de 3 años. Un grupo de psiquiatras y psicoanalistas esbozó una serie de argumentos sobre sus riesgos, elaborando un llamado para firmar una moratoria contra los bebés teléfagos.1


El lanzamiento de un nuevo canal de televisión destinado para niños de 6 meses a 3 años trae cuatro problemas graves:

  1. Sabemos hoy por hoy que el desarrollo de un niño pequeño pasa por la motricidad y la capacidad de interactuar con los diferentes objetos que él encuentra. Mientras que la interactividad es intrapsíquica en el adulto y en el niño grande, ella tiene necesidad de apoyarse sobre el cuerpo y la sensorio-motricidad en el bebe. La inteligencia a esta edad, es en efecto mas corporal (sensorio-motriz) que imaginada o conceptual.

Es de temer que el tiempo que pase un niño delante de las emisiones de un canal de televisión –que va a reasegurar a los padres porque está presentado como diseñado para los pequeños- no despliegue las actividades motrices, exploratorias e interhumanas fundamentales para su desarrollo.

  1. Nosotros sabemos que el niño no se desarrolla, ni establece una relación satisfactoria con el entorno, sino se percibe como un agente de transformación del mismo. Eso es lo que hace que manipule pequeños objetos alrededor de él. Es de temer que la instalación del bebe delante de una pantalla reduzca su sentimiento de poder actuar sobre el mundo y lo enquiste en un status de espectador del mundo;

  1. Si bien los programan propuestos por este canal existen en forma de DVD que tienen la ventaja de proponer una duración limitada, es de preocupar la creación de un canal que emitiendo 24 hs continuas incite a los padres a utilizarlo como un medio fácil de dormir al bebe. Todos los padres saben de lo difícil que puede ser hacerlo… Muchos padres tienen el riesgo de estar tentados por la instalación de la televisión en el cuarto de su hijo como un medio de facilitar su endormecimiento;

  1. Numerosos trabajos etológicos aplicados a la relación madre-hijo han mostrado cómo el ser humano es capaz de “agarrarse” de los elementos presentes en su ambiente, desde el alba de la vida. Es de temer que los niños pequeños confrontados sin cesar a las pantallas desarrollen una relación de apego a estos, que los “scotchen” (pegan, adhieren) independientemente de todo contenido. Estos niños no pueden sentirse bien en el mundo (seguros) si una de esas pantallas no está encendida cerca de ellos.


En conclusión: Este canal corre el riesgo de seducir a algunos padres. Mas no ciertamente por el beneficio de los niños que serán instalados delante de ellos. Se corre el riesgo de desarrollar una forma de apego a una pantalla luminosa.

Es por esto que es urgente movilizarse para la creación de una moratoria que interdicte a esos canales de difundir los programas para los bebes en forma continuada, 24 horas sobre 24 horas, antes que nosotros sepamos un poco más sobre las relaciones de los bebes con las pantallas”.


Quienes firmaron: Serge Tisseron (Psiquiatra, Psicoanalista, especialista en temas relacionados con el mundo virtual y la imagen); Pierre Delion (Psiquiatra, Psicoanalista, jefe del Servicio de Psiquiatria Infantil de Lille); Bernard Golse (Psiquiatra, Psicoanalista, profesor de la Universidad Paris V, Jefe del servicio de Psiquiatría infantil del Hospital Necker de Paris); Marie Rose Moro (Psiquiatra, Coordinadora del Servicio de Etnopsicoanálisis de Bobigni y Jefa del Servicio del Centro Hospitalario Avicenne) entre otros.


La infancia intervenida

En la actualidad el uso de dispositivos tecnológicos tales como la televisión, los juegos de video (playstation), Internet y objetos tales como teléfonos inteligentes, ipad, tablets, mp5, wii, sistemas android con pantallas táctiles,etc. por parte de los niños, trasciende hacia un uso cada vez más desmedido y a edades cada vez más tempranas. Son parte de la vida cotidiana de los niños pequeños y hasta de los bebes. Se han vuelto un sostén, una compañía en la cotidianidad de sus vidas, un referente? Y cada vez más este tipo de prácticas ocurre sin un adulto para sostener, cuestionar, significar o resignificar, poner en palabras y/o contener la experiencia vivida por ese niño. Por lo que mirar un video o dibujos animados o lo que sea en la T.V. o en Internet y/o jugar un juego electrónico se da generalmente en soledad o, en el mejor de los casos, entre pares.


Víctor Guerra (2007) expresa, el exceso de uso de la TV o la pantalla como refugio para distraer la atención del bebe o ayudarlo a dormir genera una solución ficticia ya que se prolonga uno de los problemas fundamentales de la vida psíquica: ¿cómo enfrentar la ausencia, el vacío de estimulación exterior?. Y la posibilidad o no de investir imágenes internas, como restos de la presencia del otro estructurante, material de un fantaseo fundante de un espacio interior.”


Stern señala que el advenimiento del sí mismo pleno está basado en la autopercatación y la autorreflexión, que sólo puede constituirse si el niño vivenció vínculos tempranos de alta implicación afectiva y luego simbolizados en su complejidad y abstracción por el relacionamiento, la interacción verbal.


Por lo que el contacto piel a piel, intenso, recíproco y sincrónico, sin intermediaciones, entre el bebe y sus referentes es necesario para el desarrollo saludable del ser humano.


La soledad afectiva de los niños en sociedades desarrolladas y el empobrecimiento de los vínculos familiares y comunicacionales, instalan una sensación de vacío. Estos niños estarán más vulnerables a identificarse adhesivamente y masivizarse con los modelos de la televisión o internet.

Victor Guerra se pregunta por el lugar de la narrativa y cómo se construyen las narrativas en un mundo en el que se privilegian la imagen y la sensorialidad. Entiende que la experiencia mono o polisensorial cobra primacía por sobre la búsqueda de un sentido (la sensación reemplazaría absolutamente al sentido). La experiencia cobra signficación por la intensidad y por el impacto excitatorio en sí mismo, en ausencia de interlocución con un otro. (Guerra V. 2007)


El impacto de la realidad tecnológica y virtual en el desarrollo psicomotor (motriz, cognitivo, vincular y social)

Víctor Guerra nos plantea una serie de interrogantes de las cuales nos parece fundamental como punto de partida para el debate al respecto del tema planteado.


La información plurisensorial procedente de las pantallas:

¿Genera efectos en los procesos de atención (construcción intersubjetiva) del niño?

Si consideramos la atención -función psíquica y neurológica compleja- como una construcción intersubjetiva (V. Guerra) debemos tener en cuenta la importancia de la afectividad en su constitución (la sintonía afectiva). Entre los nueve y doce meses el bebe es capaz de señalar los objetos, usar gestos para referirse a los mismos, la intención comunicativa se hace más evidente con la aparición de las primeras palabras. Momento en el que el niño descubre que el objeto de atención, los estados afectivo-emocionales y la intención pueden ser compartidos. Para Stern este descubrimiento constituye un nuevo principio organizador, una nueva perspectiva subjetiva que puede alinearse con la de otro para convertirse en intersubjetiva. El autor define tres formas de intersubjetividad, la atención conjunta, la intención conjunta y el afecto conjunto (interafectividad). Victor Guerra señala que para la constitución del ser humano es una invariante fundamental la presencia del otro, la absoluta necesidad de la presencia y el aporte del otro humano.


La relación de adhesividad con la pantalla y la relación con como tolerar la ausencia y el vacío:

¿La presencia continua de información sensorial no limita dichos procesos?

No podemos dejar de incluir la relación con la imagen de acuerdo a cada contexto de la estructura familiar. Esto nos abre otros espacios de reflexión sobre las nuevas configuraciones familiares y el papel de la imagen, la TV pantalla del computador, como punto de encuentro (familias en el que hay un integrante que ha emigrado y el encuentro virtual en la red es un espacio inapelable de intercambio) , o de escape al encuentro intersubjetivo (familias “hotel” en la que cada integrante tiene su TV en el cuarto y los espacios de encuentro -por ejemplo la mesa familiar- se van diluyendo o despareciendo).

¿Adherirse como forma de experimentar una suerte de disociación, en el que una parte del self queda “abrochada” a la pantalla, y la noción de sí mismo se esparce, sintiéndose ser uno (completo) cuando se está “conectado” y otro (incompleto) por fuera de ello? (Guerra V. 2007)


El lugar de la imagen en sí mismo y en el otro:

Este punto nos lleva a pensar en la construcción de la subjetividad en general, de la cual forma parte también un niño. ¿En el presente estamos ante la construcción de individuos hipermodernos pautados por el “culto de la urgencia” y la prevalencia del exceso? (N.Aubert 2006). Esta autora define la construcción de la subjetividad en el adulto, en la consumación del “hombre instante”, en el que se une; la imaginería de mercado de nuestra sociedad de hiperconsumismo y la instantaneidad proveniente de las tecnología de la comunicación.

Así se generaría un individuo:

a) dominado por la necesidad de satisfacciones inmediatas,

b) intolerante a la frustración,

c) exigente “todo de un golpe”, en un contexto en el que la satisfacción de su necesidad sería posible no solamente por la hiperelección permanente de objetos de consumo, sino también por la casi instantaneidad con la que el menor deseo puede ser satisfecho”.

Y esto parece irse estableciendo como una confirmación identitaria. D.Marcelli (2006) señala cómo la búsqueda de una actitud asertiva, ejecutiva, activa y efectiva parece estar unida a: “una omnipotencia deseante que debe estar preservada como garantía de la identidad del sujeto. Donde conviene evacuar el conflicto del espacio psíquico interno, el conflicto que provoca sufrimiento, duda sobre sí mismo, vulnerabilidad, sentimientos de no completud”:

¿Cómo esto se pone en juego cuando un niño va conformando la imagen de sí dentro de una cultura de la imagen? (Guerra V. 2007)


La transformación en los estilos de juego y el lugar del cuerpo, y los video juegos:

Es necesario diferenciar los juegos que pueden ser jugados en conjunto con otros niños, ya sea en el mismo lugar o en red, que abre nuevas formas de inscripción grupal, en la que hay una interlocución; del juego “excesivamente” solitario y especialmente aquel que congrega en el niño una búsqueda continua de excitación.

S. Tisseron (2006) plantea diferenciar algunos “perfiles de jugadores”:

    1) Su actitud en el juego sería la de una búsqueda continua de excitación (continuidad sensorial)
    2) Juegan por el valor de competir y demostrar ser los mejores. Sería una búsqueda de una compensación narcisista de fallas precoces y de un ambiente poco gratificante.
    3) Aman manipular los personajes que representan diferentes aspectos de sí mismos.
    4) Jugadores que aman la compañía, juegan para reencontrarse, nutrir los vínculos y prolongar el reencuentro con la realidad.


En WALL-E (2008),
https://www.youtube.com/watch?v=83MCq3I1PzU,
película de animación, futurista, Andrew Stanton aborda de un modo bastante apocalíptico el destino empobrecido del ser humano como especie. En el sentido de las relaciones interpersonales totalmente sustituidas por aparatos, computadoras, robots, etc., la vida es lo suficientemente virtual, el ser humano ha mutado hacia una total alienación sin sentir interés por lo que hay a su alrededor y a la vez dependencia de lo artificial, de los soportes tecnológicos; desconectado de los sentimientos, de las emociones y vivencias corporales, encontrándose solamente con sensaciones sensoriales (bombardeo sensorial, principalmente visual y auditivo, e individual); los hombres se han vuelto torpes, poco inteligentes (en lo referente a la empatía, la reversibilidad, la escucha, la interacción face to face).


En la sala de psicomotricidad cuando observamos los juegos de los niños de hoy, en terapia psicomotriz, constatamos cada vez más un deterioro creativo, una economía en la representación simbólica, en la creación creativa, en la representación y recreación de la vida cotidiana; observamos mayor pasividad, diálogos escasos a modo de juegos de video ("está programado/ lo aniquilaré/ off/ pierde su poder/ oprimí el botón y se moría/ con este poder lo dejas fuera de combate/ perdía su propiedad con este botón/ para acceder a su sistema.../ un espacio virtual/ uso de cursores, de pasar de pantallas, de estar dentro de las pantallas etc.") Los personajes de los juegos ya no entran tanto en acción vivenciada con sus cuerpos en el espacio real, ni experimentan o exploran, son más bien pasivos. Con sus poderes, múltiples vidas y la alta tecnología, casi sin moverse del lugar, "oprimiendo algunos botones" ya se le puede ganar al enemigo o dejarlo inactivo. O bien, la búsqueda permanente de la descarga sensorio motriz,la búsqueda de los límites corporales con choques, saltos, movimiento sin una finalidad contextuada determinada o un sentido más allá de las sensaciones laberínticas. Ello cuando se permiten vivenciar placer, ya que muchas veces no soportan experimentar placer corporal.


Muchos de los niños y adolescentes que llegan a la instancia de terapia psicomotriz, durante la sesión en la sala de psicomotricidad buscan esa “continuidad sensorial” que obtienen de los juegos de pantalla, juegan a estar jugando al play, juegan a ser los personajes de los juegos virtuales como si la adhesión a la pantalla los trasladara entro de los juegos de computadora, por lo que los juegos de representación simbólica aparecen cada vez más empobrecidos. Piden usar la computadora, traen a la consulta teléfonos celulares u otros aparatos y se niegan a apagarlos o piden usarlos, picotean de un juego a otro, de una actividad a otra sin poder permanecer o prestar atención a un estímulo por vez al estilo zapping.

Ocurre también que a menudo manifiestan estar aburridos, o aburrirse con tal o cual actividad ni bien la comienzan a realizar. Este aburrimiento genera iniciar una actitud de zapping, buscando estímulos sensoriales permanentemente.

Durante los primeros momentos de juego se observa gran necesidad de descarga motriz, en donde privilegian absolutamente la búsqueda del impacto (choques fuertes, a veces violentos, contra los colchones, contra los prismas, saltos o más bien caídas donde se desploman con peso y desorganización tónico-postural sobre los colchones, o sobre los prismas colocados sobre los colchones para que sea más duro el choque) como si necesitaran constatar que tienen un cuerpo.


Desde la práctica psicomotriz uno de los objetivos más importantes ante estas nuevas situaciones y expresividades motrices cada vez más frecuentes, sin duda, debe ser contribuir al desarrollo de la capacidad creadora, de la representación simbólica y de la imaginación puesta al servicio de la vivencia durante el juego, de la vivencia de integración corporal, y de todos estos elementos en lo grupal (dado que los niños que presentan las características mencionadas prefieren el juego individual). Así como también proporcionar este espacio para que la representación se de con los elementos traídos por ellos (pues son emergentes de su vivencia y de la fantasmática) pero deben ser sostenidos desde la comprensión respetuosa y desculpabilizante propias del rol del psicomotricista
A menudo se observa también que presentan dificultades para negociar, para llegar a acuerdos dialogando, para establecer y respetar las reglas del juego y para interactuar desde sus personajes y roles en los juegos de simbolización, para relatar  distintos acontecimientos con capacidad de análisis e impronta personal. El apoyo, el acompañamiento del/la psicomotricista se hace constante en cada sesión, para ayudar a sostener y continuar los juegos y sus tramas, a enriquecerlos, encontrar acuerdos, poner en palabras, y hasta ayudar a representar buscando modos creativos de resolverlo.


¿Qué se juega en los juegos de pantalla?

Víctor Guerra enumera las prioridades de los juegos de pantalla:

    No contacto humano (niño “en” la pantalla, ilusión de inmersión).
    Inmediatez de la respuesta (tiempo virtual).
    Ausencia de interlocución.
    Relación virtual con el objeto.
    Privilegio de la impresión sensorial (búsqueda de excitación).
    Goce de la imagen 2
    Limitación de narrativa a través de la palabra.
    Inserción en un espacio virtual, no físico.
    Parcialización de la experiencia corporal (mano interactiva y cuerpo ínter-pasivo).


Interrogantes

¿Este tipo de factores en la construcción de la subjetividad nos acerca a pensar en nuevas forma de patología o son las mismas que visten nuevos ropajes?
¿Este privilegio de la imagen en algunos casos nos llevaría a hablar de “adicciones a la imagen”?. ¿Y la prevalencia de la experiencia sensorial en un contexto de limitación del contacto afectivo y evacuación del dolor mental a través de actos y “conexiones”, nos llevará a buscar nuevas formas de nominar las subjetivaciones?. ¿Cuál es el lugar del falso self en todo esto?. ¿Podremos hablar por ej. de un “falso self sensorial” (V. Guerra 2007)? 3




Resoluciones emergentes del impacto de las pantallas El 1 de noviembre de 2008 entró en vigor una nueva normativa en Francia que prohíbe la difusión de programas de televisión infantil, prohíbe “editar, difundir o promover programas anunciados como específicamente para niños menores de tres años”. Los canales temáticos deben informar a padres y al resto de los espectadores que ver la televisión puede frenar el desarrollo de los bebés y niños, aún cuando se trate de canales dedicados específicamente para ellos. Según el Consejo Superior de lo Audiovisual francés (CSA), este hecho fomenta la pasividad, la agitación, el retraso del habla, a dependencia a las pantallas, influye en el desarrollo intelectual y en la capacidad de concentración y afecta a la calidad del sueño.

Un estudio, elaborado por la Universidad de Pittsburg (Pensilvania) y publicado en Archives of General Psychiatry en febrero de 2009, analiza la relación entre la exposición a diferentes medios electrónicos (televisión, videojuegos, etc.) y la aparición de la depresión (apatía, decaimiento, irritabilidad, pérdida de interés por la vida) en la adolescencia. Estos expertos aconsejan a los pediatras y especialistas que trabajan con niños que pregunten a los padres por el número de horas que sus hijos pasan frente a la pantalla del televisor, video juegos o computadora. Si lo hacen sólos o en compañía de un adulto. 

http://www.cromo.com.uy/2013/12/pediatras-japoneses-alertan-sobre-el-riesgo-de-los-smartphones-en-los-ninos/?fb_action_ids=10151765083305458&fb_action_types=og.likes&fb_source=feed_opengraph&action_object_map={%2210151765083305458%22%3A265069703617750}&action_type_map={%2210151765083305458%22%3A%22og.likes%22}&action_ref_map=[] 

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Discutiremos más adelante las manifestaciones emergidas de la relación de los niños con las pantallas (principalmente dibujos animados) en el lenguaje, la comunicación y la prosodia.
. . .
magela s.c.


Notas
1 Publicado en Revue Spirale Nº 44 “Rhytm’n babies. 2007. Ed.Eres. Paris.


2 “La práctica del placer gestual, corporal, sensorio-motor, temporal, rítmico y espacial de los chicos se ve muchas veces cuestionada por la pantalla y aparece otro goce, mudo en el tacto, visible en la mirada, oscuro en el sabor, insípido en el olor, inmóvil en el espacio. Podríamos denominarlo el goce de la imagen”.(E. Levin 2006)



3 FALSO SELF SENSORIAL:

    Dificultad en la categoría continente-contenido.
    Escaso contacto emocional (mentalización).
    Búsqueda de un objeto estimulador (sensaciones fuertes).
    Escasa narrativa verbal.
    Labilidad atencional.
    Inquietud motriz.
    Escaso juego creativo.(Fallas en la transicionalidad).
    Preocupación por el aburrimiento (vacío).
    Predominio de juegos de y “en” pantalla.
    Expresión de lo virtual sobre la expresión de lo fantaseado.
    “Utilización de un sistema binario de significación”.
    Búsqueda de seguridad en la “continuidad sensorial”.
    Relación de “apoderamiento sensorial”.
    Pensamiento descontinentado. (Por Guerra V. 2007)