En
el
año 2003,
tras haber descubierto el
nicho
de pequeños telespectadores, una empresa israelí ideó Baby TV, un
canal temático con 24 horas de programación para menores de tres
años. En el
2006,
una
empresa
estadounidense lanzó un canal similar, Baby
First,
"una
forma divertida y didáctica de acercar a tus hijos el arte, las
matemáticas, la lengua y la música. Y recomendada por los expertos
en desarrollo infantil",
señalaba
su eslogan en España. Luego,
más
de 40 países emitían
la señal de al menos uno de estos dos canales.
Cuando
le tocó el turno a Francia, generó
una
serie de
polémicas sobre sus efectos en los niños menores
de 3 años.
Un grupo de
psiquiatras
y psicoanalistas
esbozó
una serie de argumentos sobre sus riesgos, elaborando
un llamado para firmar una moratoria contra los bebés teléfagos.1
“El
lanzamiento de un nuevo canal de televisión destinado para niños de
6 meses a 3 años trae cuatro problemas graves:
- Sabemos hoy por hoy que el desarrollo de un niño pequeño pasa por la motricidad y la capacidad de interactuar con los diferentes objetos que él encuentra. Mientras que la interactividad es intrapsíquica en el adulto y en el niño grande, ella tiene necesidad de apoyarse sobre el cuerpo y la sensorio-motricidad en el bebe. La inteligencia a esta edad, es en efecto mas corporal (sensorio-motriz) que imaginada o conceptual.
Es
de temer que el tiempo que pase un niño delante de las emisiones de
un canal de televisión –que va a reasegurar a los padres porque
está presentado como diseñado para los pequeños- no despliegue las
actividades motrices, exploratorias e interhumanas fundamentales para
su desarrollo.
- Nosotros sabemos que el niño no se desarrolla, ni establece una relación satisfactoria con el entorno, sino se percibe como un agente de transformación del mismo. Eso es lo que hace que manipule pequeños objetos alrededor de él. Es de temer que la instalación del bebe delante de una pantalla reduzca su sentimiento de poder actuar sobre el mundo y lo enquiste en un status de espectador del mundo;
- Si bien los programan propuestos por este canal existen en forma de DVD que tienen la ventaja de proponer una duración limitada, es de preocupar la creación de un canal que emitiendo 24 hs continuas incite a los padres a utilizarlo como un medio fácil de dormir al bebe. Todos los padres saben de lo difícil que puede ser hacerlo… Muchos padres tienen el riesgo de estar tentados por la instalación de la televisión en el cuarto de su hijo como un medio de facilitar su endormecimiento;
- Numerosos trabajos etológicos aplicados a la relación madre-hijo han mostrado cómo el ser humano es capaz de “agarrarse” de los elementos presentes en su ambiente, desde el alba de la vida. Es de temer que los niños pequeños confrontados sin cesar a las pantallas desarrollen una relación de apego a estos, que los “scotchen” (pegan, adhieren) independientemente de todo contenido. Estos niños no pueden sentirse bien en el mundo (seguros) si una de esas pantallas no está encendida cerca de ellos.
En
conclusión: Este canal corre el riesgo de seducir a algunos padres.
Mas no ciertamente por el beneficio de los niños que serán
instalados delante de ellos. Se corre el riesgo de desarrollar una
forma de apego a una pantalla luminosa.
Es
por esto que es urgente movilizarse para la creación de una
moratoria que interdicte a esos canales de difundir los programas
para los bebes en forma continuada, 24 horas sobre 24 horas, antes
que nosotros sepamos un poco más sobre las relaciones de los bebes
con las pantallas”.
Quienes
firmaron: Serge Tisseron (Psiquiatra, Psicoanalista,
especialista en temas relacionados con el mundo virtual y la imagen);
Pierre Delion (Psiquiatra, Psicoanalista, jefe del Servicio de
Psiquiatria Infantil de Lille); Bernard Golse (Psiquiatra,
Psicoanalista, profesor de la Universidad Paris V, Jefe del servicio
de Psiquiatría infantil del Hospital Necker de Paris); Marie Rose
Moro (Psiquiatra, Coordinadora del Servicio de Etnopsicoanálisis
de Bobigni y Jefa del Servicio del Centro Hospitalario Avicenne)
entre otros.
La
infancia intervenida
En
la actualidad el uso de dispositivos tecnológicos tales como la
televisión, los juegos de video (playstation),
Internet y objetos
tales
como
teléfonos
inteligentes,
ipad,
tablets, mp5, wii, sistemas
android con pantallas táctiles,etc.
por
parte de los niños, trasciende
hacia un uso cada vez más desmedido y a edades cada vez más
tempranas. Son parte de la vida cotidiana de los niños pequeños y
hasta de los bebes. Se han vuelto un sostén, una compañía en la
cotidianidad de sus
vidas,
un
referente?
Y cada vez más este tipo de prácticas ocurre sin un adulto para
sostener, cuestionar, significar o
resignificar,
poner en palabras y/o contener la experiencia vivida por ese niño.
Por
lo que mirar un video o dibujos animados o
lo que sea en la T.V. o
en Internet
y/o jugar un juego electrónico se da generalmente
en
soledad o, en
el mejor de los casos, entre
pares.
Víctor
Guerra (2007) expresa, “el exceso de
uso de la TV o la pantalla como refugio para distraer la atención
del bebe o ayudarlo a dormir genera una solución ficticia ya que se
prolonga uno de los problemas fundamentales de la vida psíquica:
¿cómo enfrentar la ausencia, el vacío de estimulación exterior?.
Y la posibilidad o no de investir imágenes internas, como restos de
la presencia del otro estructurante, material de un fantaseo fundante
de un espacio interior.”
Stern
señala que el advenimiento del sí mismo
pleno está basado en la autopercatación y la autorreflexión, que
sólo puede constituirse si el niño vivenció vínculos tempranos de
alta implicación afectiva y luego simbolizados en su complejidad y
abstracción por el relacionamiento, la interacción verbal.
Por
lo que el contacto piel
a piel, intenso, recíproco
y sincrónico, sin
intermediaciones, entre
el bebe y sus referentes
es necesario para el
desarrollo saludable del
ser humano.
La
soledad afectiva de los niños en sociedades desarrolladas y el
empobrecimiento de los vínculos familiares y comunicacionales,
instalan una sensación de vacío. Estos niños estarán más
vulnerables a identificarse adhesivamente y masivizarse con los
modelos de la televisión o internet.
Victor
Guerra se pregunta por el lugar de la narrativa y cómo se construyen
las narrativas en un mundo en el que se privilegian la imagen y la
sensorialidad. Entiende que la experiencia mono o
polisensorial cobra primacía por sobre la búsqueda de un sentido
(la sensación reemplazaría absolutamente al sentido). La
experiencia cobra signficación por la intensidad y por el impacto
excitatorio en sí mismo, en ausencia de interlocución con un otro.
(Guerra V. 2007)
El
impacto de la realidad tecnológica y virtual en el desarrollo
psicomotor (motriz, cognitivo, vincular y social)
Víctor
Guerra nos plantea una serie de interrogantes de las cuales nos
parece fundamental como punto de partida para el debate al respecto
del tema planteado.
La
información plurisensorial procedente de las pantallas:
¿Genera
efectos en los procesos de atención (construcción intersubjetiva)
del niño?
Si
consideramos la atención -función psíquica y neurológica
compleja- como una construcción intersubjetiva (V. Guerra) debemos
tener en cuenta la importancia de la afectividad en su constitución
(la sintonía afectiva). Entre los nueve y doce meses el bebe es
capaz de señalar los objetos, usar gestos para referirse a los
mismos, la intención comunicativa se hace más evidente con la
aparición de las primeras palabras. Momento en el que el niño
descubre que el objeto de atención, los estados afectivo-emocionales
y la intención pueden ser compartidos. Para Stern este
descubrimiento constituye un nuevo principio organizador, una nueva
perspectiva subjetiva que puede alinearse con la de otro para
convertirse en intersubjetiva. El autor define tres formas de
intersubjetividad, la atención conjunta, la intención conjunta y el
afecto conjunto (interafectividad). Victor Guerra señala que para la
constitución del ser humano es una invariante fundamental la
presencia del otro, la absoluta necesidad de la presencia y el aporte
del otro humano.
La
relación de adhesividad con la pantalla y la relación con como
tolerar la ausencia y el vacío:
¿La
presencia continua de información sensorial no limita dichos
procesos?
No
podemos dejar de incluir la relación con la imagen de acuerdo a cada
contexto de la estructura familiar. Esto nos abre otros espacios de
reflexión sobre las nuevas configuraciones familiares y el papel de
la imagen, la TV pantalla del computador, como punto de encuentro
(familias en el que hay un integrante que ha emigrado y el encuentro
virtual en la red es un espacio inapelable de intercambio) , o de
escape al encuentro intersubjetivo (familias “hotel” en la que
cada integrante tiene su TV en el cuarto y los espacios de encuentro
-por ejemplo la mesa familiar- se van diluyendo o despareciendo).
¿Adherirse
como forma de experimentar una suerte de disociación, en el que una
parte del self queda “abrochada” a la pantalla, y la noción de
sí mismo se esparce, sintiéndose ser uno (completo) cuando se está
“conectado” y otro (incompleto) por fuera de ello? (Guerra
V. 2007)
El
lugar de la imagen en sí mismo y en el otro:
Este
punto nos lleva a pensar en la construcción de la subjetividad en
general, de la cual forma parte también un niño. ¿En el presente
estamos ante la construcción de individuos hipermodernos
pautados por el “culto de la urgencia”
y la prevalencia del exceso? (N.Aubert 2006). Esta autora
define la construcción de la subjetividad en el adulto, en la
consumación del “hombre instante”, en el que se une; la
imaginería de mercado de nuestra sociedad de hiperconsumismo y la
instantaneidad proveniente de las tecnología de la comunicación.
Así
se generaría un individuo:
a)
dominado por la necesidad de satisfacciones inmediatas,
b)
intolerante a la frustración,
c)
exigente “todo de un golpe”, en un contexto en el que la
satisfacción de su necesidad sería posible no
solamente por la hiperelección permanente de objetos de consumo,
sino también por la casi instantaneidad con la que el menor deseo
puede ser satisfecho”.
Y
esto parece irse estableciendo como una confirmación identitaria.
D.Marcelli (2006) señala cómo la búsqueda de una actitud asertiva,
ejecutiva, activa y efectiva parece estar unida a: “una
omnipotencia deseante que debe estar preservada como garantía de la
identidad del sujeto. Donde conviene evacuar el conflicto del espacio
psíquico interno, el conflicto que provoca sufrimiento, duda sobre
sí mismo, vulnerabilidad, sentimientos de no
completud”:
¿Cómo
esto se pone en juego cuando un niño va conformando la imagen de sí
dentro de una cultura de la imagen? (Guerra V. 2007)
La
transformación en los estilos de juego y el lugar del
cuerpo, y los video juegos:
Es
necesario diferenciar los juegos que pueden ser jugados en conjunto
con otros niños, ya sea en el mismo lugar o en red, que abre nuevas
formas de inscripción grupal, en la que hay una interlocución; del
juego “excesivamente” solitario y especialmente aquel que
congrega en el niño una búsqueda continua de excitación.
S.
Tisseron (2006) plantea diferenciar algunos “perfiles de
jugadores”:
1)
Su actitud en el juego sería la de una búsqueda continua de
excitación (continuidad sensorial)
2)
Juegan por el valor de competir y demostrar ser los mejores. Sería
una búsqueda de una compensación narcisista de fallas precoces y
de un ambiente poco gratificante.
3)
Aman manipular los personajes que representan diferentes aspectos de
sí mismos.
4)
Jugadores que aman la compañía, juegan para reencontrarse, nutrir
los vínculos y prolongar el reencuentro con la realidad.
En
WALL-E (2008),
https://www.youtube.com/watch?v=83MCq3I1PzU,
película de animación, futurista, Andrew Stanton aborda de un modo bastante apocalíptico el destino empobrecido del ser humano como especie. En el sentido de las relaciones interpersonales totalmente sustituidas por aparatos, computadoras, robots, etc., la vida es lo suficientemente virtual, el ser humano ha mutado hacia una total alienación sin sentir interés por lo que hay a su alrededor y a la vez dependencia de lo artificial, de los soportes tecnológicos; desconectado de los sentimientos, de las emociones y vivencias corporales, encontrándose solamente con sensaciones sensoriales (bombardeo sensorial, principalmente visual y auditivo, e individual); los hombres se han vuelto torpes, poco inteligentes (en lo referente a la empatía, la reversibilidad, la escucha, la interacción face to face).
https://www.youtube.com/watch?v=83MCq3I1PzU,
película de animación, futurista, Andrew Stanton aborda de un modo bastante apocalíptico el destino empobrecido del ser humano como especie. En el sentido de las relaciones interpersonales totalmente sustituidas por aparatos, computadoras, robots, etc., la vida es lo suficientemente virtual, el ser humano ha mutado hacia una total alienación sin sentir interés por lo que hay a su alrededor y a la vez dependencia de lo artificial, de los soportes tecnológicos; desconectado de los sentimientos, de las emociones y vivencias corporales, encontrándose solamente con sensaciones sensoriales (bombardeo sensorial, principalmente visual y auditivo, e individual); los hombres se han vuelto torpes, poco inteligentes (en lo referente a la empatía, la reversibilidad, la escucha, la interacción face to face).
En
la sala de psicomotricidad cuando
observamos los juegos de los niños de hoy, en terapia psicomotriz,
constatamos cada vez más un deterioro creativo, una economía en la
representación simbólica, en la creación creativa, en la representación y recreación de la vida cotidiana; observamos mayor pasividad, diálogos escasos a modo
de juegos de video ("está programado/ lo aniquilaré/ off/ pierde su
poder/ oprimí el botón y se moría/ con este poder lo dejas fuera de combate/ perdía su propiedad con este botón/ para acceder a
su sistema.../ un espacio virtual/ uso de cursores, de pasar de pantallas, de estar dentro de las pantallas etc.") Los personajes de los juegos ya
no entran tanto en acción vivenciada con sus cuerpos en el espacio real, ni experimentan o exploran, son más bien
pasivos. Con sus poderes, múltiples vidas y la alta tecnología, casi sin moverse del
lugar, "oprimiendo algunos botones" ya se le puede ganar al
enemigo o dejarlo inactivo. O bien, la búsqueda permanente de la descarga sensorio motriz,la búsqueda de los límites corporales con choques, saltos, movimiento sin una finalidad contextuada determinada o un sentido más allá de las sensaciones laberínticas. Ello cuando se permiten vivenciar placer, ya que muchas veces no soportan experimentar placer corporal.
Muchos
de los niños y adolescentes que llegan a la instancia de terapia
psicomotriz, durante la sesión en la sala de psicomotricidad buscan
esa “continuidad sensorial” que obtienen de los juegos de
pantalla, juegan a estar jugando al play, juegan a ser los
personajes de los juegos virtuales como si la adhesión a la pantalla los trasladara entro de los juegos de computadora, por
lo que los juegos de representación simbólica aparecen cada vez más
empobrecidos. Piden usar la
computadora, traen a la consulta teléfonos celulares u otros
aparatos y se niegan a apagarlos o piden usarlos, picotean de un
juego a otro, de una actividad a otra sin poder permanecer o prestar
atención a un estímulo por vez al
estilo zapping.
Ocurre
también que a menudo
manifiestan estar aburridos, o aburrirse con tal o cual actividad ni
bien la comienzan a realizar.
Este
aburrimiento genera iniciar una
actitud de zapping,
buscando estímulos sensoriales permanentemente.
Durante
los primeros momentos de juego se observa gran necesidad de descarga
motriz, en donde privilegian absolutamente la búsqueda del impacto (choques fuertes, a veces violentos,
contra los colchones, contra los prismas, saltos o más bien caídas
donde se desploman con
peso
y desorganización tónico-postural
sobre los colchones, o sobre los prismas colocados sobre los
colchones para que sea
más duro el choque) como si necesitaran constatar que tienen un cuerpo.
Desde
la práctica psicomotriz uno de los objetivos más importantes ante
estas nuevas situaciones y expresividades motrices cada vez más
frecuentes, sin duda, debe ser contribuir al desarrollo de la
capacidad creadora, de la representación simbólica y de la
imaginación puesta al servicio de la vivencia durante el juego, de
la vivencia de integración corporal, y
de todos estos elementos en lo grupal (dado
que los niños que presentan las características mencionadas
prefieren el juego individual). Así como también proporcionar este espacio para que la representación se de con los elementos traídos por ellos (pues son emergentes de su vivencia y de la fantasmática) pero deben ser sostenidos desde la comprensión respetuosa y desculpabilizante propias del rol del psicomotricista.
A menudo se observa también que presentan dificultades para negociar, para llegar a acuerdos dialogando, para establecer y respetar las reglas del juego y para interactuar desde sus personajes y roles en los juegos de simbolización, para relatar distintos acontecimientos con capacidad de análisis e impronta personal. El apoyo, el acompañamiento del/la psicomotricista se hace constante en cada sesión, para ayudar a sostener y continuar los juegos y sus tramas, a enriquecerlos, encontrar acuerdos, poner en palabras, y hasta ayudar a representar buscando modos creativos de resolverlo.
A menudo se observa también que presentan dificultades para negociar, para llegar a acuerdos dialogando, para establecer y respetar las reglas del juego y para interactuar desde sus personajes y roles en los juegos de simbolización, para relatar distintos acontecimientos con capacidad de análisis e impronta personal. El apoyo, el acompañamiento del/la psicomotricista se hace constante en cada sesión, para ayudar a sostener y continuar los juegos y sus tramas, a enriquecerlos, encontrar acuerdos, poner en palabras, y hasta ayudar a representar buscando modos creativos de resolverlo.
¿Qué
se juega en los juegos de pantalla?
Víctor
Guerra enumera las prioridades de los juegos de pantalla:
No
contacto humano (niño “en” la pantalla, ilusión de inmersión).
Inmediatez
de la respuesta (tiempo virtual).
Ausencia
de interlocución.
Relación
virtual con el objeto.
Privilegio
de la impresión sensorial (búsqueda de excitación).
Goce
de la imagen
2
Limitación
de narrativa a través de la palabra.
Inserción
en un espacio virtual, no físico.
Parcialización
de la experiencia corporal (mano interactiva y cuerpo ínter-pasivo).
Interrogantes
¿Este
tipo de factores en la construcción de la subjetividad nos acerca a
pensar en nuevas forma de patología o son las mismas que visten
nuevos ropajes?
¿Este
privilegio de la imagen en algunos casos nos llevaría a hablar de
“adicciones a la imagen”?. ¿Y la prevalencia de la experiencia
sensorial en un contexto de limitación del contacto afectivo y
evacuación del dolor mental a través de actos y “conexiones”,
nos llevará a buscar nuevas
formas de nominar las subjetivaciones?. ¿Cuál
es el lugar del falso self en todo esto?. ¿Podremos hablar por ej.
de un “falso self sensorial” (V. Guerra 2007)? 3
Resoluciones
emergentes del impacto de las pantallas El
1 de noviembre de 2008 entró en vigor una nueva normativa en Francia
que prohíbe la difusión de programas de televisión infantil,
prohíbe “editar,
difundir o promover programas anunciados como específicamente para
niños
menores de tres años”.
Los canales temáticos deben informar a padres y al resto de los
espectadores
que ver la televisión puede frenar el desarrollo de los bebés y
niños, aún cuando se trate de canales dedicados específicamente
para ellos. Según el Consejo Superior de lo
Audiovisual francés (CSA), este hecho fomenta la pasividad, la
agitación, el retraso del habla, a dependencia a las pantallas,
influye en el desarrollo
intelectual y en la capacidad de concentración y afecta a la calidad
del
sueño.
Un
estudio,
elaborado por la Universidad de Pittsburg (Pensilvania) y publicado
en Archives
of General Psychiatry
en febrero de 2009, analiza la relación entre la exposición a
diferentes medios electrónicos (televisión, videojuegos, etc.)
y la aparición de la
depresión (apatía,
decaimiento, irritabilidad, pérdida de interés por la vida) en
la adolescencia.
Estos
expertos
aconsejan a los pediatras y especialistas que
trabajan con niños que
pregunten a los padres por el número de horas que sus hijos pasan
frente a la pantalla del televisor, video
juegos o computadora. Si lo hacen sólos o en compañía de un adulto.
http://www.cromo.com.uy/2013/12/pediatras-japoneses-alertan-sobre-el-riesgo-de-los-smartphones-en-los-ninos/?fb_action_ids=10151765083305458&fb_action_types=og.likes&fb_source=feed_opengraph&action_object_map={%2210151765083305458%22%3A265069703617750}&action_type_map={%2210151765083305458%22%3A%22og.likes%22}&action_ref_map=[]
. . .
Discutiremos más adelante las manifestaciones emergidas de la relación de los niños con las pantallas (principalmente dibujos animados) en el lenguaje, la comunicación y la prosodia.
http://www.cromo.com.uy/2013/12/pediatras-japoneses-alertan-sobre-el-riesgo-de-los-smartphones-en-los-ninos/?fb_action_ids=10151765083305458&fb_action_types=og.likes&fb_source=feed_opengraph&action_object_map={%2210151765083305458%22%3A265069703617750}&action_type_map={%2210151765083305458%22%3A%22og.likes%22}&action_ref_map=[]
. . .
Discutiremos más adelante las manifestaciones emergidas de la relación de los niños con las pantallas (principalmente dibujos animados) en el lenguaje, la comunicación y la prosodia.
.
. .
magela s.c.
Notas
2
“La práctica del
placer gestual, corporal, sensorio-motor, temporal, rítmico y
espacial de los chicos se ve muchas veces cuestionada por la
pantalla y aparece otro goce, mudo en el tacto, visible en la
mirada, oscuro en el sabor, insípido en el olor, inmóvil en el
espacio. Podríamos denominarlo el goce de la imagen”.(E.
Levin 2006)
3
FALSO SELF SENSORIAL:
Dificultad
en la categoría continente-contenido.
Escaso
contacto emocional (mentalización).
Búsqueda
de un objeto estimulador (sensaciones fuertes).
Escasa
narrativa verbal.
Labilidad
atencional.
Inquietud
motriz.
Escaso
juego creativo.(Fallas en la transicionalidad).
Preocupación
por el aburrimiento (vacío).
Predominio
de juegos de y “en” pantalla.
Expresión
de lo virtual sobre la expresión de lo fantaseado.
“Utilización
de un sistema binario de significación”.
Búsqueda
de seguridad en la “continuidad sensorial”.
Relación
de “apoderamiento sensorial”.
Pensamiento
descontinentado. (Por Guerra V. 2007)
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